quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Radionovela: o último dia de Sócrates



Capítulo 1: Sócrates na prisão, um dia antes da execução da sentença de morte.














BG: passos lentos no calabouço. Música do ápice para o fade out.

Xenofonte:
- Mestre...
Sócrates:
- Sim, Xenofonte.
-         Eu vos acordei?
-         Não, eu não estava dormindo.
-         Há quanto tempo estais assim, mergulhado em pensamentos?
-    Não tenho noção de tempo aqui, contemplo as ideias atemporais, não penso sobre coisas inconstantes como o tempo.
-         Não pensais preocupado em vosso destino?
-         Digas-me, o que é o destino?
-   Não tenho segurança para afirmar, mas vós que perguntais quereis ouvir uma resposta.... O destino deve ser uma vontade acima da vontade dos homens. O destino dita a vida dos homens.
-         Se achas mesmo isso, não deverias pensar que estou preocupado.
-         Por que, mestre?
-       Se o destino é o que me dizes, ele se encarrega de tudo. Se ele está acima da vontade dos homens, de nada adiantaria preocupar-me, pois não posso mudá-lo. Logo, devo aceitá-lo.
-         Confesso, mestre, não sei o que é o destino. Esclarecei-me, então.
-        Da mesma forma como nós buscamos responder a questões que nossos antecessores levantaram, nossos sucessores tentarão responder a essa pergunta. Logo, isso é questão de tempo.
-         Platão:
-       Mestre, o vosso tempo está se esgotando. Deveis fugir. Vossos discípulos não vos abandonareis, todos nós já preparamos um esconderijo com água e comida, longe de Atenas. Deveis fugir hoje à noite, amanhã poderá ser irremediável.
-         Se eu fugisse, eu não teria orgulho de mim mesmo e tampouco vós o teríeis. Não seria, após fugir, amigo da sabedoria tendo eu abdicado das minhas próprias ideias. Minhas ações não seriam merecedoras de minhas palavras. Platão, tu és meu discípulo mais esforçado. Não te lembreis das palavras que eu disse em meu julgamento?
-         Sim mestre, lembro-me bem.
-    Então fico feliz de saber que não me decepcionai. Após a minha morte, viverei na lembrança de meus discípulos.
-     Mas mestre, não quero vos retrucar, sei que estais seguro de que existe uma alma imortal e que vivereis para sempre. Sei que vos anseias em conversar com outras almas de sábios que deixaram este mundo de sombras. Porém, não vos preocupais com vossa mulher e filho?
-     Sim, Platão, essa é mais uma razão para não fugir à minha sentença. Se fugir, não poderei retornar à minha mulher e meu filho, pois na companhia deles me encontrariam, e eu os exporia ao perigo. Tampouco poderia eu fazer da vida de minha família uma aventura, obrigando-os a fugir para sempre. A responsabilidade do que eu disse e pensei deve recair apenas sobre mim. Quero poupar meu filho, pois se eu estiver errado, e não existir uma alma imortal; e a morte for um sono do qual não se acorda e não se sonha, eu pelo menos viverei, após minha morte, na lembrança de meu filho, que é minha carne e meu sangue. E meu filho viverá na lembrança e na carne de seu filho. Essa é uma forma de viver eternamente.... Já não sou jovem como vós, meus discípulos. Se fugisse, quanto tempo mais minha carne duraria neste mundo? Mais cedo ou mais tarde eu morreria, se não velho e doente, morto por alguém que se sente ofendido comigo. Não poderia viver fugindo disso. Sinto pela minha mulher, que não poderá me abraçar novamente neste mundo. Mas espero um dia que, se houver um outro mundo; ela, meu filho e todos vós se encontrarão comigo lá.
Epicuro:
-         Mestre, qual a razão de vivermos se depois morremos. Não deveríamos morrer logo, e assim apreciar o outro mundo desde já?
-         Por Zeus, não Epicuro! Não deveis negar a importância do mundo material. Aqui estás por um motivo, deves olhar para dentro de ti mesmo para entender esse motivo. Assim te tornareis um homem virtuoso.
Zenão:
-         Mestre, não entendo esta calma com que vós vedes a proximidade da morte.
-     Zenão, não considereis isso um feito temerário. Não seria racional me arriscar numa causa a qual minha própria razão descrê. Se faço o que faço é porque acredito em minhas ideias. E não importa a época, a razão é atemporal, sendo assim, um dia entenderás também. Se negares tua condição, humana sofrerás. Se aceitas com sabedoria que a morte e sofrimento são condições humanas, poderás mudar sua condição de sofrimento.
-         Antístenes:
-        Mestre, ainda assim, não me convenci. Não temeis a dor, mas as vossas necessidades serão satisfeitas após aceitares vosso destino?
-         Antístenes, meu amigo, os atenienses precisam de muitos luxos para viver. Na verdade eles ainda ignoram que não necessitam nem da metade da metade do que possuem. Tudo que necessito no momento é cumprir minha missão neste mundo, e ela será concluída após minha sentença, quando não abdicarei da razão de que há uma alma imortal em todos nós. Assim provarei a convicção das minhas ideias para vós, e assim poderão continuar, após minha morte, a buscar o próprio conhecimento que vós tendes dentro de vós. Não sou nenhum sábio, não vim ensinar uma doutrina, não poderia, pois nada sei. Só vim vos ajudar a vos tornardes conscientes da vossa própria ignorância, a desfazerdes dos vossos preconceitos e presunções que vós tendes. Vim como uma parteira, vos auxiliar a vós mesmos a darem à luz a vossas próprias novas ideias. Saiam das sombras da ignorância. Conheceis a vós mesmos e sereis virtuosos. Essa era a minha missão. 



Personagens:

Sócrates (469 a.C. a 399 a.C). – filósofo ateniense, criador da maiêutica, pai da filosofia humana ocidental. Célebre pelas frases "Só sei que nada sei" e "Conhece-te a ti mesmo".

Xenofonte Discípulo de Sócrates e relator de seus feitos.

Platão – Discípulo de Sócrates. Autor da "Apologia de Sócrates", livro que descreve o julgamento e autodefesa de seu mestre. Também escreveu o "Fédon", livro que trata da imortalidade da alma. Platão foi um filósofo idealista e criador da “alegoria da caverna”.

Epicuro Discípulo de Sócrates. Fundador da filosofia dos epicuristas. Estes reuniam-se num jardim. Eles valorizam os prazeres materiais (experiência sensitiva) e negavam a imortalidade da alma com base no atomismo de Demócrito.

Zenão Discípulo de Sócrates. Fundador da filosofia dos estoicos. Estes eram caracterizados pela indiferença ao exterior (tranquilidade estoica) e pela razão atemporal.

Antístenes Discípulo de Sócrates. Fundador da filosofia cínica. Para os cínicos a verdadeira felicidade não depende de fatores externos como o luxo.
 

Renan, 2005.

Obs: esta é uma ficção criada por mim com o objetivo de ilustrar como Sócrates influenciou correntes variadas de pensamento filosófico. A inspiração veio um pouco de "Fédon", mas obviamente com mudanças e personagens acrescidos.

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Adventure (Atari)


Adventure é um jogo de Atari, criado por Warren Robinett e lançado em 1979.

Muito antes de Alex Kidd, Double Dragon, Sonic, Super Mario, Prince of Persia, Rock n’ Roll Racing, Street Fighter, Mortal Kombat, Samurai Shodow (Samurai Spirit) e Tekken eu me divertia na década de 1980 com o Atari.

Estou falando de Pac-Man, River Raid, Phoenix, Enduro, rã atravessando a rua, polícia correndo atrás de fugitivo do presídio dentro de um supermercado. Eram jogos simples, mas que faziam a cabeça da garotada nessa década. Jogava com meu pai, com amigos ou sozinho e sempre me divertia muito. Mas nenhum jogo dos anos 80 era tão cativante e inovador quanto o Adventure.

Herói saindo do castelo preto carregando o cálice

Herói carregando chave preta, dragão à frente

Herói carregando seta (arma). Dragão vigia cálice.



































No labirinto azul, ponte ao cento, dragão morto à esq.













Sobre o Adventure

Roteiro (objetivo e jogabilidade)
A aventura é para apenas 1 jogador. Não há pontos a serem somados nem corrida contra o tempo, o que foi uma novidade nos jogos da época. O único objetivo é levar a taça dourada ao castelo amarelo (casa e ponto de partida do herói). Mas para isso o jogador precisará de outros objetos; como chaves, uma ponte, um ímã e uma seta para matar dragões.
Sempre que o jogador ver seu avatar devorado por um dragão ele pode continuar o jogo na opção reset (que no Atari era uma alavanca, mas nos emuladores atuais é uma tecla).


Personagens
- Herói (o jogador): o herói sem nome é o personagem-avatar do jogador. Ele é representado simplesmente por um quadradinho. O herói agarra objetos ao tocá-los. Isto se faz em qualquer posição (de baixo, por cima, da direita, da esquerda) e solta-os com um comando de botão (o Atari tinha apenas um botão e uma alavanca direcional). O herói só pode carregar um objeto por vez, o que exige escolhas do jogador. Imagine aquele quadradinho como um cavaleiro em busca do “Santo Graal”.

- Dragões: há três dragões que mais parecem “patos gigantes”. O objetivo deles é devorar o herói. O dragão amarelo às vezes teme e foge da chave amarela por esta ser da mesma cor da seta que o mata. O dragão verde costuma vigiar objetos preciosos dos quais o jogador precisa dispor. O dragão vermelho é o mais rápido e difícil de matar.
Muitas vezes no jogo tomei susto com um dragão abrindo sua boca (para entender isso, jogue Adventure). Quando o herói é devorado ele vai parar na barriga do dragão, de onde não sai. Mas o jogador ao puxar a alavanca “reset” faz o herói ressuscitar, assim o jogo continua de onde parou, os objetos permanecem basicamente no mesmo lugar. O herói tem vida infinita, o jogo leva o tempo que for necessário. Mas o reset ressucita também os dragões que estavam mortos.

- Morcego: ele é um ladrãozinho que ora ajuda, ora atrapalha. Voa por todos os ambientes do jogo, atravessando cenários e paredes, sempre carregando um objeto, às vezes carregando um dragão (vivo ou morto). Ele sempre rouba objetos que o herói carrega, deixando outro objeto para trás. Essa troca pode ser boa às vezes.
O herói não pode pegar e carregar dragões, mas pode pegar e carregar o morcego que porta um dragão (vivo ou morto) ou carregar o morcego portando qualquer outro objeto. Às vezes pode-se prender o morcego dentro de um castelo, mas casualmente ele foge. Quando o herói é devorado por um dragão, pode acontecer de o morcego passar e carregar esse dragão com o herói dentro da barriga do monstro. Nesse caso, o jogador (o herói digerido) é levado em um passeio por todos os ambientes do jogo. O jogador assim visualiza a localização dos objetos que procura, tirando proveito de sua "tragédia indigesta".

Objetos
- Três chaves: a chave amarela, a chave branca e a chave preta. Cada uma abre o castelo da cor correspondente.

- Seta (simbolizando uma lança ou espada): é a única arma da qual o herói dispõe para matar dragões. Às vezes eles fogem do herói quando ele porta a seta.

- Ponte mágica: uma ponte roxa que pode ser carregada pelo herói e utilizada para atravessar paredes de labirintos ou de outros ambientes.

- Ímã: ferramenta útil para atrair objetos inalcançáveis ou “enterrados” em uma parede.

- Cálice (troféu): é um objeto em formato de taça, muito brilhante. Metaforicamente, pode representar o “Santo Graal”. Este é o objeto de desejo do herói. O cálice deve ser levado ao castelo amarelo para que o jogo termine.

Ambientes
- Três castelos: amarelo, branco e preto. Cada castelo possui sua chave específica, indicada pela cor. O castelo amarelo possui apenas um ambiente, é o ponto de partida e lar do herói. O castelo branco fica no caminho de um labirinto invisível, dentro desse castelo há um labirinto vermelho com vários ambientes. O castelo preto fica no caminho de um labirinto azul, dentro desse castelo há outro labirinto invisível.

- Labirinto azul: é o labirinto que o herói percorre para chegar ao castelo negro.

- Labirinto invisível: na minha infância eu chamava aquilo de “labirinto de geléia”. O labirinto invisível é como uma membrana plasmática, ou seja, conforme o herói se desloca lá dentro a “geléia” cria pseudópodes permitindo a locomoção do personagem, mas sempre por caminhos determinados. É mais difícil que o labirinto azul, isto é, locomover-se na “geléia” requer mais prática.

- Há também ambientes intermediários entre os labirintos e castelos.

Modos de jogo
1 – Este modo é o mais fácil. Há apenas um labirinto (o azul). O troféu está no castelo negro e há apenas dois dragões (amarelo e verde). Não há morcego.

2 – Neste modo todos os objetos e ambientes estão presentes. No início do jogo, os objetos estão sempre nos ambientes já determinados. De modo geral, o jogador seguirá sempre o mesmo roteiro para atingir seu objetivo, as mudanças acontecerão apenas no decorrer do jogo, conforme o jogador cria situações.

3- Este é o modo mais interessante! Todos os objetos e ambientes estão presentes, mas, no início, os objetos estão escondidos em modo randômico. O jogador não conhece a localização inicial dos objetos. No modo 3, o roteiro acaba sendo sempre diferente a cada jogo, podendo levar horas para que o mesmo jogo tenha um fim. Sendo mais claro: a cada novo jogo há um novo roteiro, já que os objetos inicialmente estão em lugares diferentes do habitual. Ou seja, é um modo randômico. Pode-se usar a opção reset quantas vezes forem necessárias para ressuscitar o herói, será ainda o mesmo jogo, as mesmas situações, mas se o jogo for reiniciado, será um roteiro completamente diferente. Há inúmeras possibilidades no modo 3, isto é uma grande inovação para a época e torna o jogo fascinante ainda hoje.

Ovo de páscoa (easter egg)
Na tradição da Páscoa, os ovos de galinha ou de chocolate são escondidos na casa ou jardim para que as crianças, no dia de Páscoa, procurem. A caça aos ovos de Páscoa inspirou a expressão “easter egg” para designar um segredo que o programador de jogos insere num jogo de aventura. Há inúmeros exemplos de easter eggs na história dos jogos eletrônicos.

Adventure é o primeiro jogo a ter um easter egg. No labirinto invisível dentro do castelo preto o jogador pode localizar um “ovo” representado por um pequeno quadrado, quase invisível. Ao carregar este “ovo” e deixá-lo no ambiente específico o jogador “abrirá” um novo ambiente, onde se lê a frase “Created by Warren Robinett”.

O primeiro easter egg da história dos vídeo games foi inserido porque o programador queria ter créditos por sua obra, o que não era comum na época do Atari. Portanto, foi um ato de rebeldia e esperteza do programador para que ele tivesse seu nome creditado ao jogo.

E, diga-se de passagem... Merecido crédito! O jogo, apesar de nem se comparar aos gráficos de vídeo games atuais, ainda é ótimo, divertido, criativo e inovador para a época. Foi um precursor e pioneiro em todos sentidos.

Warren Robinett, you are a genious! Thanks a lot for Adventure!


Para saber mais (bom texto sobre Adventure):


Esta foi minha primeira postagem sobre vídeo game. Não sei se haverá outras, mas gostei de escrever, apesar da dificuldade que senti em explicar e descrever um jogo tão simples e ao mesmo tempo tão complexo e randômico (quase quântico!). E ainda mais complexo foi escrever isto por se tratar de algo de minha infância e que, em termos de gráfico, em nada se parece com os jogos de hoje. Espero que os jogadores contemporâneos se sintam curiosos o bastante para descobrir, jogar e curtir Adventure e que os velhos fãs dessa aventura entendam a homenagem aqui prestada ao jogo e seu criador.

Atualmente, umas das opções para jogar Adventure no computador é pelo emulador de Atari conhecido como Stella. Pode ser baixado gratuitamente em alguns sites, tanto o emulador quanto os jogos, não há dificuldade nisso. Bom divertimento!

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Noam Chomsky discute Paulo Freire.


Em Harvard discutem Paulo Freire: 45 anos da publicação de "Pedagogia do Oprimido". Enquanto isso no Brasil......
óóóó — óóóóóóóóó — óóóóóóóóóóóóóóó
(O vento lá fora).
Obrigado, Álvaro de Campos!!!!!!


* Noam Chomsky é um dos mais renomados linguístas do mundo, ativista político e filósofo.

** Álvaro de Campos é um dos heterônimos mais conhecidos de Fernando Pessoa. Ele é o heterônimo futurista e cosmopolita, em oposição a Alberto Caeiro (pastor bucólico), Ricardo Reis (latinista) e o próprio Fernando Pessoa (saudosista e místico português).

*** A onomatopeia no comentário acima é uma referência ao poema "O binômio de Newton" de Álvaro de Campos.

Obs: simultaneamente, também devemos comemorar o aniversário de 45 anos do álbum "Abbey Road" dos Beatles.















Parabéns aos ilustres aniversariantes. Que lástima serem tão pouco lembrados!




















Poema de Ricardo Reis



De Ricardo Reis (provavelmente dedicando a Alberto Caeiro)



Mestre, são plácidas 
Todas as horas 
Que nós perdemos, 
Se no perdê-las, 
Qual numa jarra, 
Nós pomos flores. 

Não há tristezas
Nem alegrias 
Na nossa vida. 
Assim saibamos, 
Sábios incautos, 
Não a viver, 

Mas decorrê-la,
Tranquilos, plácidos, 
Lendo as crianças 
Por nossas mestras, 
E os olhos cheios 
De Natureza ... 

À beira-rio,
À beira-estrada, 
Conforme calha, 
Sempre no mesmo 
Leve descanso 
De estar vivendo. 

O tempo passa,
Não nos diz nada. 
Envelhecemos. 
Saibamos, quase 
Maliciosos, 
Sentir-nos ir. 

Não vale a pena
Fazer um gesto. 
Não se resiste 
Ao deus atroz 
Que os próprios filhos 
Devora sempre.

Colhamos flores.
Molhemos leves
As nossas mãos
Nos rios calmos,
Para aprendermos 
Calma também.

Girassóis sempre
Fitando o sol,
Da vida iremos
Tranquilos,tendo
Nem o remorso
De ter vivido.

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Poema de Florbela Espanca


Ser poeta é ser mais alto, é ser maior
Do que os homens! Morder como quem beija!
É ser mendigo e dar como quem seja
Rei do Reino de Aquém e de Além Dor!

É ter de mil desejos o esplendor
E não saber sequer que se deseja!
É ter cá dentro um astro que flameja,
É ter garras e asas de condor!

É ter fome, é ter sede de Infinito!
Por elmo, as manhãs de oiro e de cetim...
é condensar o mundo num só grito!

E é amar-te, assim, perdidamente...
É seres alma, e sangue, e vida em mim
E dizê-lo cantando a toda a gente!


Florbela Espanca 


Poema de Fernando Pessoa

    Gato que brincas na rua
    Como se fosse na cama,
    Invejo a sorte que é tua
    Porque nem sorte se chama.


    Bom servo das leis fatais
    Que regem pedras e gentes,
    Que tens instintos gerais
    E sentes só o que sentes.


    És feliz porque és assim,
    Todo o nada que és é teu.
    Eu vejo-me e estou sem mim,
    Conheço-me e não sou eu.



    Fernando Pessoa, 1-1931
     

sábado, 1 de novembro de 2014

A flor-de-lis como símbolo do curso de Letras



Uma análise semiótica:

Alguns modelos da flor-de-lis

As três pétalas superiores representam a tríade que compõe o curso: Linguística, Literatura e Gramática.

1- A pétala do meio é a Literatura (Letras em latim é Litteris). Por sua etimologia é a pétala central. Repare que ela aponta para cima, para o ideal, o elevado.

Sócrates apontando para o alto (o mundo ideal).


2- A pétala da direita é a Gramática, a tradição conservada.

3- A pétala da esquerda é a Linguística, a ciência, a revolução racional e crítica.

O traço horizontal no centro da imagem representa a união entre as três pétalas (Linguística, Literatura e Gramática) como um feixe.

Um feixe (símbolo de união)


Cada pétala tem sua continuidade abaixo do traço horizontal, ou seja, um lado idêntico, porém, oposto. É a representação da Dialética, a antítese de cada pétala, logo, a figura como um todo é uma síntese, representando o equilíbrio. A dialética foi uma das disciplinas curriculares básicas da Antiguidade e Idade Média.

Gramática, Retórica e Dialética entre as 7 Artes Liberais.

Outra análise:

A metade abaixo do traço horizontal também pode representar o caule e a raiz das pétalas, ou seja, a busca pelas fontes do conhecimento, a procura pelas raízes da sabedoria, a investigação do que está oculto (a raiz se esconde embaixo da terra).

Árvore e raiz, Yin Yang: dialética, equilíbrio.


As três pétalas também podem significar os gêneros lírico, narrativo e dramático. Ou ainda: descrição, dissertação e narração.

A coruja como símbolo de Letras representa a docência, a sabedoria, a curiosidade e o mistério. Como Licenciatura, divide a coruja com outras licenciaturas: Filosofia e Pedagogia.






Comentário meu adicionado em 30/05/2020
Em 2017 a página Língua Portuguesa do Facebook usou minha análise das pétalas e outras informações deste blog sem dar o devido crédito:


"As três pétalas superiores representam a tríade..." (plágio da minha análise)















Vejam que minha postagem é de 2014. A postagem da página Língua Portuguesa é de 2017 e não cita meu blog. Essa análise das pétalas e seus significados no curso de Letras não existiam antes. Em 2014 eu procurei na internet e não achei nenhuma explicação para a flor-de-lis ser o símbolo do curso de Letras. Então, criei minha própria explicação, com base em simbologia e semiótica. Desde então, essa explicação tem sido usada, por alguns, sem dar o devido crédito a este blog. Não é uma coincidência de palavras, usam exatamente as mesmas palavras que eu usei. E quais as probabilidades matemáticas de eles chegarem à mesma análise de significados das pétalas e com as mesmas palavras que eu usei?  É plágio constatado e comprovado!

Dito isso, só me basta ficar feliz por essa postagem ter feito tanto sucesso, com mais de 60 mil visualizações. Para um tema tão específico e sem apelo, é uma vitória.

Devido ao sucesso da postagem de 2014, fiz outra sobre a flor-de-lis em 2015:

http://interludico.blogspot.com/2015/01/a-flor-de-lis.html

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Literatura e psicanálise: Alteridade e terror auto-infligido



Gostar de tomar susto assistindo a filmes de terror ou descendo uma montanha russa. A isto dou o nome de “terror auto-infligido”. Mas não fica apenas nisso, como podemos ver a seguir.

Alguns casos clássicos:

a) O Autocrítico – o sujeito que sofreu uma castração rígida no período edipiano e que por isso possui um alto sistema de valores morais. Este sujeito não se permite à felicidade plena, mesmo quando tudo está bem em sua vida. Ele sempre se compara aos outros (alteridade), mas de modo a diminuir-se e cobrar-se mais.

a.1) Casos extremos: síndrome de pânico e transtorno de pânico.

b) O "crítico do vizinho" – este sujeito projeta suas insatisfações pessoais no outro (alteridade).

b.1) Caso extremo: o sádico – aquele que sente prazer no sofrimento alheio.

c) O apaixonado pelo desprezo – aquele sujeito que sempre se apaixona pela pessoa que mais o despreza. Há aí uma necessidade do sujeito de sofrer nas mãos de um outro (alteridade).

c.1) Caso extremo: o masoquista – aquele que sente prazer na dor física e/ou psicológica infligida por um outro.


Todos esses casos podem ser vistos nos estudos psicanalíticos e na literatura em geral: em personagens, narradores ou no eu lírico de alguns autores. O terror auto-infligido é muito comum. Reconhecê-lo e compreender suas razões é compreender a própria complexidade do ser.

É importante salientar que o terror auto-infligido é também um sofrimento auto-infligido. 

No campo social isso pode ser notado também, por exemplo, no pessimismo político que algumas pessoas manifestam, tanto em época de paz como em época de guerra, tanto na recessão econômica quanto no crescimento do país. Isto são sintomas de uma era pessimista. Por mais que as pessoas desfrutem de um padrão digno de vida, de "bens" de consumo e das facilidades tecnológicas, há muitas queixas e a sensação de que tudo vai mal. O pessimismo social é um terror auto-infligido, mas também é um terror infligido pela influência de terceiros a mídia, por exemplo.

Em razão do medo, a sociedade cede ao controle de terceiros. Isso até ela descobrir que não há razão para ter medo.




Dica de filme: "O primeiro amor" (Flipped, EUA, 2010).

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Sobre o perdão



Ô de casa, eu tô pra lhe dizer

Da glória da história deste homem que nasceu para morrer.



- E você cantou pra ele, encomendador de almas?

- Não houve um funeral, ô mestre das falas.

- Foi ele um homem pobre, encomendador de almas?

- Foi rico espiritual, ô mestre das falas.

- E como era essa riqueza, encomendador de almas?

- Era da sua nobreza, ô mestre das falas.

- Foi ele um rei falido, encomendador de almas?

- Era humilde pra ser rei, ô mestre das falas.

- Quanto humilde era ele, encomendador de almas?

- Lavou os “pé” de doze homens, ô mestre das falas.

- Foi ele um escravo, encomendador de almas?

- Sofreu como se fosse, ô mestre das falas.

- E por onde ele andava, encomendador de almas?

- Por toda, toda parte, ô mestre das falas.

- Foi ele um cigano, encomendador de almas?

- Tão sábio quanto um, ô mestre das falas.

- Quão sábio era ele, encomendador de almas?

- Sabia perdoar, ô mestre das falas.

- E o que mais ele fazia, encomendador de almas?

- Fez grandes proezas, ô mestre das falas.

- Trabalhava em um circo, encomendador de almas?

- Cativante como um, ó mestre das falas.

- Que proezas eram essas, encomendador de almas?

- Respeitava a natureza, ô mestre das falas.

- Era ele algum índio, encomendador de almas?

- Tão puro quanto um, ô mestre das falas.

- E o que mais ele fazia, encomendador de almas?

- Falava com um dom, ô mestre das falas.

- Foi ele um professor, encomendador de almas?

- Igual mal-valorizado, ô mestre das falas.

- O que foi ele afinal, encomendador de almas?

- Foi tudo isso um pouco, ô mestre das falas.

- E como pode isso, encomendador de almas?

- Ele amava a todos, oh irmão poeta.

- E ele viveu bem, encomendador de almas?

- Com morte sofrida, oh irmão poeta.

- E foi matada ou morrida, encomendador de almas?

- Foi morte matada, oh irmão poeta.

- E por que ele morreu, encomendador de almas?

- Ele foi mal compreendido, oh irmão poeta.

- Deixou ele alguma herança, encomendador de almas?

- Esperança do perdão, oh irmão das palavras.

Música e letra compostas em 2001, com registro de direito autoral nº 223.949, livro 393, folha 109, na Fundação Biblioteca Nacional, Escritório de Direitos Autorais, Ministério da Cultura, Rio de Janeiro.  

A letra foi inspirada pelo auto "Morte e Vida Severina" de João Cabral de Melo Neto.

quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Enquanto espero

Este soneto pra passar as horas
Só foi escrito para matar o tempo;
Pois longos minutos causam a demora
Do que espero que não seja lento.

Essa areia que teima na ampulheta,
Essa água na clepsidra engasgada
Parece que parou todo o planeta,
Saber da rotação vale de nada!

Que ciência ingrata e maldita esta é
Do relógio e dos números exatos,
Mas frios e por isso não dou fé.

Prefiro a arte inexata das musas
Na qual me refugio com paixão
Para matar o tédio e a solidão.



Decassílabo, esquema de rimas: ABAB CDCD EFE GHH
Renan, 27 de agosto de 2014.