quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Radionovela: o último dia de Sócrates



Capítulo 1: Sócrates na prisão, um dia antes da execução da sentença de morte.














BG: passos lentos no calabouço. Música do ápice para o fade out.

Xenofonte:
- Mestre...
Sócrates:
- Sim, Xenofonte.
-         Eu vos acordei?
-         Não, eu não estava dormindo.
-         Há quanto tempo estais assim, mergulhado... pensando?
-    Não tenho noção do tempo aqui, contemplo as idéias atemporais, não penso sobre coisas inconstantes como o tempo.
-         Não pensais preocupado com vosso destino?
-         Digas-me, o que é o destino?
-   Não tenho segurança para afirmar, mas vós que perguntais quereis ouvir uma resposta.... O destino deve ser uma vontade acima da vontade dos homens. O destino dita a vida dos homens.
-         Se achas mesmo isso, não deverias pensar que estou preocupado.
-         Por que, mestre?
-       Se o destino é o que me dizes, ele se encarrega de tudo. Se ele está acima da vontade dos homens, de nada adiantaria preocupar-me, se não posso mudá-lo. Logo devo aceitá-lo.
-         Confesso, mestre, não sei o que é o destino. Esclarecei-me, então.
-        Da mesma forma como nós buscamos responder a questões que nossos antecessores levantaram, nossos sucessores tentarão o tempo para responder a essa pergunta. Logo, isso é questão de tempo.
-         Platão:
-       Mestre, o vosso tempo está se esgotando. Deveis fugir. Vossos discípulos, eles não vos abandonarão, todos nós já preparamos um esconderijo com água e comida, longe de Atenas. Deveis fugir hoje à noite, amanhã poderá ser irremediável.
-         Se eu fugisse, eu não teria orgulho de mim mesmo e tão pouco vós o teríeis. Não seria, após fugir, admirado por vós tendo eu abdicado das minhas próprias ideias. Minhas ações não seriam merecedoras de minhas palavras. Platão, tu és meu discípulo mais esforçado. Não te lembreis das palavras que eu disse em meu julgamento?
-         Sim mestre, lembro-me bem.
-    Então fico feliz de saber que não me decepcionai. Após a minha morte, viverei na lembrança de meus discípulos.
-     Mas mestre, não quero vos retrucar, sei que estais seguro de que existe uma alma imortal e que vivereis para sempre. Sei que vos anseias em conversar com outras almas de sábios que deixaram este mundo de sombras. Porém não vos preocupais com vossa mulher e filho?
-     Sim, Platão, essa é mais uma razão para não fugir à minha sentença. Se fugir, não poderei retornar para minha mulher e meu filho, pois na companhia deles me encontrariam, e eu os exporia ao perigo. Tão pouco poderia eu fazer da vida de minha família uma aventura, obrigando- os a fugir para sempre. A responsabilidade do que eu disse e pensei deve recair apenas sobre mim. Quero poupar meu filho, pois se eu estiver errado, e não existir uma alma imortal; e a morte for um sono do qual não se acorda e não se sonha, eu pelo menos viverei, após minha morte, na lembrança de meu filho, que é minha carne e meu sangue. E meu filho viverá na lembrança e na carne de seu filho. Essa é uma forma de viver eternamente.... Já não sou jovem como vós, meus discípulos. Se fugisse, quanto tempo mais minha carne duraria neste mundo? Mais cedo ou mais tarde eu morreria, se não velho e doente, morto por algum que se sente ofendido comigo. Não poderia viver fugindo disso. Sinto pela minha mulher, que não poderá me abraçar novamente neste mundo. Mas espero um dia que, se houver um outro mundo, ela, meu filho e todos vós se encontrarão comigo lá.
Epicuro:
-         Mestre, qual a razão de vivermos se depois morremos. Não deveríamos morrer logo, e assim apreciar o outro mundo desde já?
-         Por Zeus, não Epicuro! Não deveis negar a importância do mundo material. Aqui estás por um motivo, deves olhar para dentro de ti mesmo para entender esse motivo. Assim te tornareis um homem virtuoso.
Zenão:
-         Mestre, não entendo esta calma com que vós vedes a proximidade da morte.
-     Zenão, não considereis isso um feito temerário. Não seria racional me arriscar numa causa a qual minha própria razão descrê. Se faço o que faço é porque acredito em minhas ideias. E não importa a época, a razão é atemporal, sendo assim, um dia entenderás também. Se negares tua condição humana sofrerás. Se aceitas com sabedoria que a morte e sofrimento são condições humanas, poderás mudar sua condição de sofrimento.
-         Antístenes:
-        Mestre, ainda assim, não me convenci. Não temeis a dor, mas as vossas necessidades serão satisfeitas após aceitares vosso destino?
-         Antístenes, meu amigo, os atenienses precisam de muitos luxos para viver. Na verdade eles ainda ignoram que não necessitam nem da metade da metade do que possuem. Tudo que necessito no momento é cumprir minha missão neste mundo, e ela será concluída após minha sentença, quando não abdicarei da razão de que há uma alma imortal em todos nós. Assim provarei a convicção das minhas ideias para vós, e assim poderão continuar, após minha morte, a buscar o próprio conhecimento que vós tendes dentro de vós. Não sou nenhum sábio, não vim ensinar uma doutrina, não poderia, pois nada sei. Só vim vos ajudar a vos tornardes conscientes da vossa própria ignorância, a desfazerdes dos vossos preconceitos e presunções que vós tendes. Vim como uma parteira, vos auxiliar a vós mesmos a darem a luz a vossas próprias novas idéias. Saiam das sombras da ignorância. Conheceis a vós mesmos e sereis virtuosos. Essa era a minha missão. 



Personagens:

Sócrates (469 a.C. a 399 a.C). – filósofo ateniense, criador da maiêutica, pai da filosofia humana ocidental. Célebre pelas frases "Só sei que nada sei" e "Conhece-te a ti mesmo".

Xenofonte Discípulo de Sócrates e relator de seus feitos.

Platão – Discípulo de Sócrates. Autor da "Apologia de Sócrates", livro que descreve o julgamento e autodefesa de seu mestre. Também escreveu o "Fédon", livro que trata da imortalidade da alma. Platão foi um filósofo idealista e criador da “alegoria da caverna”.

Epicuro Discípulo de Sócrates. Fundador da filosofia dos epicuristas. Estes reuniam-se num jardim. Eles valorizam os prazeres materiais (experiência sensitiva) e negavam a imortalidade da alma com base no atomismo de Demócrito.

Zenão Discípulo de Sócrates. Fundador da filosofia dos estóicos. Estes eram caracterizados pela indiferença ao exterior (tranquilidade estóica) e pela razão atemporal.

Antístenes Discípulo de Sócrates. Fundador da filosofia cínica. Para os cínicos a verdadeira felicidade não depende de fatores externos como o luxo.
 

Renan, 2005.

Obs: esta é uma ficção criada por mim com o objetivo de ilustrar como Sócrates influenciou correntes variadas de pensamento filosófico. A inspiração veio um pouco de "Fédon", mas obviamente com mudanças e personagens acrescidos.

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Adventure (Atari)


Adventure é um jogo de Atari, criado por Warren Robinett e lançado em 1979.

Muito antes de Alex Kidd, Double Dragon, Sonic, Super Mario, Prince of Persia, Rock n’ Roll Racing, Street Fighter, Mortal Kombat, Samurai Shodow (Samurai Spirit) e Tekken eu me divertia na década de 1980 com o Atari.

Estou falando de Pac-Man, River Raid, Phoenix, Enduro, rã atravessando a rua, polícia correndo atrás de fugitivo do presídio dentro de um supermercado. Eram jogos simples, mas que faziam a cabeça da garotada nessa década. Jogava com meu pai, com amigos ou sozinho e sempre me divertia muito. Mas nenhum jogo dos anos 80 era tão cativante e inovador quanto o Adventure.

Herói saindo do castelo preto carregando o cálice

Herói carregando chave preta, dragão à frente

Herói carregando seta (arma). Dragão vigia cálice.



































No labirinto azul, ponte ao cento, dragão morto à esq.













Sobre o Adventure

Roteiro (objetivo e jogabilidade)
A aventura é para apenas 1 jogador. Não há pontos a serem somados nem corrida contra o tempo, o que foi uma novidade nos jogos da época. O único objetivo é levar a taça dourada ao castelo amarelo (casa e ponto de partida do herói). Mas para isso o jogador precisará de outros objetos; como chaves, uma ponte, um ímã e uma seta para matar dragões.
Sempre que o jogador ver seu avatar devorado por um dragão ele pode continuar o jogo na opção reset (que no Atari era uma alavanca, mas nos emuladores atuais é uma tecla).


Personagens
- Herói (o jogador): o herói sem nome é o personagem-avatar do jogador. Ele é representado simplesmente por um quadradinho. O herói agarra objetos ao tocá-los. Isto se faz em qualquer posição (de baixo, por cima, da direita, da esquerda) e solta-os com um comando de botão (o Atari tinha apenas um botão e uma alavanca direcional). O herói só pode carregar um objeto por vez, o que exige escolhas do jogador. Imagine aquele quadradinho como um cavaleiro em busca do “Santo Graal”.

- Dragões: há três dragões que mais parecem “patos gigantes”. O objetivo deles é devorar o herói. O dragão amarelo às vezes teme e foge da chave amarela por esta ser da mesma cor da seta que o mata. O dragão verde costuma vigiar objetos preciosos dos quais o jogador precisa dispor. O dragão vermelho é o mais rápido e difícil de matar.
Muitas vezes no jogo tomei susto com um dragão abrindo sua boca (para entender isso, jogue Adventure). Quando o herói é devorado ele vai parar na barriga do dragão, de onde não sai. Mas o jogador ao puxar a alavanca “reset” faz o herói ressuscitar, assim o jogo continua de onde parou, os objetos permanecem basicamente no mesmo lugar. O herói tem vida infinita, o jogo leva o tempo que for necessário. Mas o reset ressucita também os dragões que estavam mortos.

- Morcego: ele é um ladrãozinho que ora ajuda, ora atrapalha. Voa por todos os ambientes do jogo, atravessando cenários e paredes, sempre carregando um objeto, às vezes carregando um dragão (vivo ou morto). Ele sempre rouba objetos que o herói carrega, deixando outro objeto para trás. Essa troca pode ser boa às vezes.
O herói não pode pegar e carregar dragões, mas pode pegar e carregar o morcego que porta um dragão (vivo ou morto) ou carregar o morcego portando qualquer outro objeto. Às vezes pode-se prender o morcego dentro de um castelo, mas casualmente ele foge. Quando o herói é devorado por um dragão, pode acontecer de o morcego passar e carregar esse dragão com o herói dentro da barriga do monstro. Nesse caso, o jogador (o herói digerido) é levado em um passeio por todos os ambientes do jogo. O jogador assim visualiza a localização dos objetos que procura, tirando proveito de sua "tragédia indigesta".

Objetos
- Três chaves: a chave amarela, a chave branca e a chave preta. Cada uma abre o castelo da cor correspondente.

- Seta (simbolizando uma lança ou espada): é a única arma da qual o herói dispõe para matar dragões. Às vezes eles fogem do herói quando ele porta a seta.

- Ponte mágica: uma ponte roxa que pode ser carregada pelo herói e utilizada para atravessar paredes de labirintos ou de outros ambientes.

- Ímã: ferramenta útil para atrair objetos inalcançáveis ou “enterrados” em uma parede.

- Cálice (troféu): é um objeto em formato de taça, muito brilhante. Metaforicamente, pode representar o “Santo Graal”. Este é o objeto de desejo do herói. O cálice deve ser levado ao castelo amarelo para que o jogo termine.

Ambientes
- Três castelos: amarelo, branco e preto. Cada castelo possui sua chave específica, indicada pela cor. O castelo amarelo possui apenas um ambiente, é o ponto de partida e lar do herói. O castelo branco fica no caminho de um labirinto invisível, dentro desse castelo há um labirinto vermelho com vários ambientes. O castelo preto fica no caminho de um labirinto azul, dentro desse castelo há outro labirinto invisível.

- Labirinto azul: é o labirinto que o herói percorre para chegar ao castelo negro.

- Labirinto invisível: na minha infância eu chamava aquilo de “labirinto de geléia”. O labirinto invisível é como uma membrana plasmática, ou seja, conforme o herói se desloca lá dentro a “geléia” cria pseudópodes permitindo a locomoção do personagem, mas sempre por caminhos determinados. É mais difícil que o labirinto azul, isto é, locomover-se na “geléia” requer mais prática.

- Há também ambientes intermediários entre os labirintos e castelos.

Modos de jogo
1 – Este modo é o mais fácil. Há apenas um labirinto (o azul). O troféu está no castelo negro e há apenas dois dragões (amarelo e verde). Não há morcego.

2 – Neste modo todos os objetos e ambientes estão presentes. No início do jogo, os objetos estão sempre nos ambientes já determinados. De modo geral, o jogador seguirá sempre o mesmo roteiro para atingir seu objetivo, as mudanças acontecerão apenas no decorrer do jogo, conforme o jogador cria situações.

3- Este é o modo mais interessante! Todos os objetos e ambientes estão presentes, mas, no início, os objetos estão escondidos em modo randômico. O jogador não conhece a localização inicial dos objetos. No modo 3, o roteiro acaba sendo sempre diferente a cada jogo, podendo levar horas para que o mesmo jogo tenha um fim. Sendo mais claro: a cada novo jogo há um novo roteiro, já que os objetos inicialmente estão em lugares diferentes do habitual. Ou seja, é um modo randômico. Pode-se usar a opção reset quantas vezes forem necessárias para ressuscitar o herói, será ainda o mesmo jogo, as mesmas situações, mas se o jogo for reiniciado, será um roteiro completamente diferente. Há inúmeras possibilidades no modo 3, isto é uma grande inovação para a época e torna o jogo fascinante ainda hoje.

Ovo de páscoa (easter egg)
Na tradição da Páscoa, os ovos de galinha ou de chocolate são escondidos na casa ou jardim para que as crianças, no dia de Páscoa, procurem. A caça aos ovos de Páscoa inspirou a expressão “easter egg” para designar um segredo que o programador de jogos insere num jogo de aventura. Há inúmeros exemplos de easter eggs na história dos jogos eletrônicos.

Adventure é o primeiro jogo a ter um easter egg. No labirinto invisível dentro do castelo preto o jogador pode localizar um “ovo” representado por um pequeno quadrado, quase invisível. Ao carregar este “ovo” e deixá-lo no ambiente específico o jogador “abrirá” um novo ambiente, onde se lê a frase “Created by Warren Robinett”.

O primeiro easter egg da história dos vídeo games foi inserido porque o programador queria ter créditos por sua obra, o que não era comum na época do Atari. Portanto, foi um ato de rebeldia e esperteza do programador para que ele tivesse seu nome creditado ao jogo.

E, diga-se de passagem... Merecido crédito! O jogo, apesar de nem se comparar aos gráficos de vídeo games atuais, ainda é ótimo, divertido, criativo e inovador para a época. Foi um precursor e pioneiro em todos sentidos.

Warren Robinett, you are a genious! Thanks a lot for Adventure!


Para saber mais (bom texto sobre Adventure):


Esta foi minha primeira postagem sobre vídeo game. Não sei se haverá outras, mas gostei de escrever, apesar da dificuldade que senti em explicar e descrever um jogo tão simples e ao mesmo tempo tão complexo e randômico (quase quântico!). E ainda mais complexo foi escrever isto por se tratar de algo de minha infância e que, em termos de gráfico, em nada se parece com os jogos de hoje. Espero que os jogadores contemporâneos se sintam curiosos o bastante para descobrir, jogar e curtir Adventure e que os velhos fãs dessa aventura entendam a homenagem aqui prestada ao jogo e seu criador.

Atualmente, umas das opções para jogar Adventure no computador é pelo emulador de Atari conhecido como Stella. Pode ser baixado gratuitamente em alguns sites, tanto o emulador quanto os jogos, não há dificuldade nisso. Bom divertimento!